Assisti a um vídeo do Gaveta sobre o fim da mídia física do PlayStation, e comecei a pensar sobre o assunto. Sei que ele já publicou um segundo vídeo admitindo ter errado em algum ponto, mas decidi escrever antes de assistir, ainda com a cabeça presa no argumento original, porque acho que há coisas ali que valem a pena discutir por conta própria, sem que a “autocrítica” dele já venha embutida na minha leitura.
O anúncio e o paralelo que ele traça
A Sony confirmou que, a partir de janeiro de 2028, nenhum jogo novo sairá em mídia física: serão apenas por download, ou uma caixa que só tem um código, como já foi anunciado para o GTA 6. A reação da comunidade gamer foi a esperada, mais uma grande empresa monopolizando o acesso e tirando algo que sempre foi nosso, e o Gaveta, de um jeito que considero corajoso, decidiu defender a decisão. Ele traça um paralelo com música e cinema, argumentando que o streaming resolveu bem esses dois mercados. Concordo com ele em partes: uso o Amazon Luna para jogar EA FC de forma competitiva, joguei outros títulos com amigos que jamais teria comprado, e antes disso tive o Game Pass para o mesmo fim. O streaming resolve um problema real de acesso. Isso é um fato.
Onde julgo que ele errou
O segundo argumento do vídeo é sobre acumulação: por que insistimos em ter coisas físicas, pergunta ele, se boa parte disso é só posse pela posse, um comportamento entranhado no capitalismo, gente com CD que nunca tocou, jogos comprados na Steam que nunca abriu e caixas empilhadas de coisas que nunca foram ou serão utilizadas. Existe esse comportamento, tenho pessoas assim no meu círculo social e até me encaixo um pouco. Mas acho que ele confundiu o sintoma com a causa, porque o que está em jogo não é o impulso de acumular e sim o direito de manter aquilo que já é seu.
Existe uma campanha chamada Stop Killing Games, liderada por Ross Scott, que documenta algo bem mais concreto do que acumulação: jogos digitais que deixam de existir porque o servidor foi desligado ou a validação online parou de responder, transformando algo que alguém pagou para ter em arquivo morto. Jogos antigos são mais difíceis de rodar, isso é natural, mas ainda existe gente jogando RuneScape até hoje, e o ponto nunca foi nostalgia. É sobre um produto que deixou de existir porque uma empresa decidiu que já não valia mais a pena mantê-lo no ar.
Na minha visão, o contraponto mais direto a isso é a GOG: você compra o jogo, recebe o executável sem DRM, e faz o que quiser com ele, seja instalar no computador do seu irmão, ler os binários ou simplesmente guardar para sempre. É exatamente o oposto do que a Sony está construindo. Se termino um jogo e quero vendê-lo para alguém que vai aproveitá-lo mais do que eu, recupero parte do que paguei, e esse mercado de usados desaparece junto com a mídia física. Há também algo que o próprio Gaveta reconhece, os extras que vêm no encarte e a sensação física de abrir a caixa, que por mais que pareça superficial, trás uma sensação que o digital não consegue fornecer.
Um paralelo com o mercado da música e cinema
Quando o Spotify nasceu, a lógica era simples: comprar música era caro, trabalhoso e limitado, a pirataria estava muito em alta e as gravadoras estavam a perder milhões de dinheiros. O modelo de assinatura resolveu isso por um bom tempo. Porém, os artistas passaram a receber menos pelas suas músicas, mas em compensação mais gente passou a descobrir mais artistas, uma equação que o TikTok depois escalou de outra forma.
Com o cinema aconteceu algo parecido: quando a Netflix começou, era barata e tinha um catálogo generoso. Eu tive a primeira experiência ainda em 2011, tentei assistir Spirit, porém a minha ótima internet de 2MB não me permitiu. Ainda sim me senti inovador e meus pais nem entendiam como aquilo funcionava.
E a pirataria de fato recuou.
Hoje o cenário se inverteu. Cada estúdio mantém seu próprio serviço de streaming, os preços subiram, e ninguém quer assinar cinco plataformas diferentes só para acompanhar as séries que gosta. Então, o Jack Sparrow voltou, agora com mais tecnologia e mais facilidade, seja em sites que juntam várias plataformas em uma ou em alternativas como o Stremio. O que acho incrível é que vejo muitas pessoas pagando pela pirataria. E o prejuízo da livre distribuição recai muito mais sobre a distribuidora do que sobre o artista, porque quanto mais pessoas conhecem um trabalho, mesmo que por vias ilegais, maior a chance de esse artista crescer a partir disso e conseguir novos contratos.
Há uma curiosidade que sempre volta à minha cabeça quando penso nisso: a própria Netflix, nos primeiros anos, observava o que era mais baixado no ThePirateBay para decidir o que entrava no catálogo, usando a pirataria como pesquisa de mercado. E é curioso ver a mesma empresa, hoje, tentando fechar a torneira da qual ela bebeu para crescer.
Não acho que a luta aqui seja sobre acumular coisas. É sobre manter o direito de fazer o que eu quiser com aquilo que comprei: jogar na parede se um dia eu quiser, ou revender quando não fizer mais sentido pra mim, para que outra pessoa aproveite o que eu já aproveitei. Uma licença não é a mesma coisa que um produto, e é essa diferença que empresas como a Sony estão tentando normalizar sem que a gente perceba a troca. Já têm dinheiro suficiente. Só querem mais.
Fico do lado do boicote à Sony, e do Stop Killing Games.